Conferència a la comissió parlamentària de l’Eurocàmara

22 12 2007

Conferència impartida per Xavier Vilella Miró al Parlament Europeu el dia 11 de desembre de 2007. Fou la primera vegada que es parlava de Videojocs en un sentit positiu, de potencialitat dels aprenentatges.

Videojuegos y Educación

Las recomendaciones de las evaluaciones internacionales sobre los sistemas educativos de diferentes países del mundo, como las del informe PISA o del TIMSS, una y otra vez recomiendan cambios en la metodología usada en las aulas, especialmente en Educación Secundaria, y específicamente relacionados con la competencia tecnológica, la información y la comunicación.

Para que el conocimiento que se va adquiriendo se convierta en competencia es preciso…

  • motivar a los alumnos,
  • plantearles retos accesibles,
  • proponer tareas complejas, más parecidas a la realidad en la que deberán mostrar que son competentes,
  • desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico que les lleve a soluciones originales frente a un problema,
  • darse cuenta de lo que aprenden cuando lo hacen,
  • trabajar en equipo para conseguir unos resultados más ambiciosos que trabajando solos
  • mostrarles que el esfuerzo es necesario para disfrutar de la satisfacción de los buenos resultados…

Estos son algunos de los puntos en los que debemos mejorar.

 

El profesorado, una vez asume que es preciso un cambio de este tipo, se encuentra a menudo sin herramientas que le permitan la innovación metodológica.

Si la única herramienta universal de soporte de que dispone un profesor es el libro de texto, estamos anclando la escuela al siglo pasado, a la sociedad resultado de la invención de la imprenta y de la revolución industrial.

Nos encontramos en estos momentos inmersos en un cambio que podríamos llamar la revolución digital, y nuestros centros educativos precisan no sólo de hardware potente y moderno sino también programas que respondan a los retos educativos actuales.

Los VJ nos ofrecen una gran oportunidad: pueden ser una herramienta de innovación en las aulas.

El profesorado se encuentra alejado de los videojuegos, incluso los ve como un enemigo a batir, porque…

  • los VJ no se acercan a los contenidos que debe enseñar,
  • y porque no los conoce, no juega con ellos, no sabe de su potencial educativo.

Por lo tanto, si se crean VJ complejos y divertidos y, a su vez, cercanos a los contenidos didácticos es probable que una parte del profesorado se atreva a iniciar o profundizar en un cambio metodológico del todo necesario para la formación de nuestros alumnos y alumnas, de los europeos y las europeas del futuro.

En los 14 años de investigación sobre Videojuegos y Educación que llevamos a cabo en la Universidad de Barcelona, en el Grupo F9 al que pertenezco, he podido comprobar hasta qué punto un videojuego puede ayudar en la tarea de formación que maestros y profesores tenemos encomendada.

En los pocos minutos de esta presentación no puedo detallarles los resultados a los que hemos llegado respecto a lo que se aprende con los Vj, pero sí quiero decirles que todos los trabajos de investigación publicados al respecto, ente ellos los nuestros, confirman que los aprendizajes son de distintos tipos y muy ligados a desarrollar las competencias del alumnado.

Y esta conclusión no debería ser muy sorprendente si nos fijamos en las reglas de diseño de un videojuego.

Pensemos un momento en lo que podría ser una clase ideal, bien preparada. Podría caracterizarse por…

  • estar pensada en base a los alumnos que la van a recibir,
  • estar basada en su actividad,
  • en la que el profesor tiene el papel de guía experto,
  • que no les canse,
  • donde se fomente el descubrimiento
  • etc

Veamos ahora algunas reglas básicas del diseñador de videojuegos:

  • el juego se piensa en función de los jugadores,
  • éstos desean actuar,
  • esperan que alguien les guíe,
  • que no les canse,
  • en el que se deban descubrir cosas, …

Cuando comparamos lo que podría caracterizar a una clase ideal, bien preparada, con lo que podrían ser algunas de las reglas para los diseñadores de videojuegos nos encontramos con la sorpresa de su similitud.

La mayoría de los puntos que permiten afirmar que una clase se ha preparado correctamente y que ha salido bien, también sirven a los diseñadores de videojuegos para concluir que un videojuego gustará a los jugadores.

En estas condiciones, compartidas entre una clase bien preparada y un VJ bien diseñado, nadie huye del esfuerzo.

La sociedad actual se caracteriza por la globalización económica y cultural, en la que las diferencias de tiempo y de espacio pierden importancia, y la información se encuentra en gran medida disponible para todo aquél que sepa como obtenerla.

Por otro lado, los conocimientos tienen hoy día fecha de caducidad. Estas dos características del tiempo que nos toca vivir afectan en gran medida a la educación.

La nueva sociedad que aparece con la irrupción masiva de los ordenadores, videoconsolas, móviles, etc. produce un nuevo tipo de analfabetismo que podríamos llamar tecnológico, parecido al que produjo en su momento la invención de la imprenta. Esta nueva brecha es económica, social, cultural y generacional. Los centros educativos tienen, una vez más, una gran responsabilidad en cerrarla, incluso en evitarla, pero para ello les hemos de ofrecer herramientas adecuadas a este fin, y éstas no son, no serán, los libros de texto actuales.

Estos cambios plantean a maestros y profesores un problema: de nosotros depende facilitar que este problema se convierta en un reto, una oportunidad que podamos aprovechar. Para ello, deben ser valientes y decididos, innovando en las aulas, haciendo frente a la realidad de las nuevas generaciones de alumnos, que podemos llamar digitales, porque precisamente durante los primeros años de la formación reglada se produce una alfabetización digital inicial gracias principalmente a los videojuegos.

Estas generaciones digitales piden una formación que incorpore los medios informáticos porque intuyen, saben, que de su competencia tecnológica depende en parte su futuro.

No se trata ya de enseñarles informática, el uso de los ordenadores, sino de enseñar con los ordenadores y desarrollando su enorme potencial educativo. Y esto sólo se logrará si se ofrece al profesorado productos pensados para esta función.

Para acabar, una reflexión final. Para buena parte del profesorado quizás lo más interesante, desde el punto de vista educativo, que pueda tener un videojuego sean sus contenidos curriculares, como por ejemplo la historia del  Imperio Romano. En mi opinión, hay otro aspecto mucho más relevante.

Hay una queja generalizada respecto a la juventud actual: la falta de responsabilidad, de conciencia de que sus actos conllevan consecuencias.

Pues imaginemos a un jugador que ejerce las funciones de gestión de una ciudad romana que él mismo ha diseñado y levantado. El párrafo siguiente está extraído de un foro de discusión entre jóvenes:

“Volviendo al Imperium Civitas debo decir en su favor que una de las satisfacciones que produce es el ver construida una ciudad romana de la nada, con un poco de mano quedan unas vistas de la city muy molonas, vamos que te crees un técnico de urbanismo, también tiene la opción de sacar unas instantáneas para verlas en una galería.
Por contra es muy deprimente cuando se empiezan a torcer las cosas, puede llegar a ser frustrante normalmente hay suele acabar, en mi caso, la partida y vuelvo a retomar la construcción de una ciudad nueva en otro escenario, pero con la experiencia y los fallos del anterior y la verdad es que se suele crear una urbe mas grande y mejorada, aunque también los quebraderos van a la par, pero el reto es que es ese en cuestión”  

Aquí tienen Ustedes una muestra de lo que se puede aprender jugando con videojuegos, más allá de la historia y de los contenidos. Se juega a vivir, a decidir, se aprende que nuestros actos conducen a uno u otro futuro, y en el camino los errores enseñan como volverlo a intentar. En el videojuego tienes siempre una nueva oportunidad de corregir los errores. Un laboratorio de la vida misma para un adolescente.

El videojuego Imperium Civitas y el proyecto “Aprende jugando con la historia” es un buen ejemplo de producto pensado para aprovechar el potencial educativo de los ordenadores y puede representar un paso importante en la buena dirección.

Muchas gracias por su atención.

Xavier Vilella Miró

En Estrasburgo, a 11 de diciembre de 2002

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